对于微信小程序开发入门,还是比较简单的,只需要具备基本的css+js知识就可以了,成本比较低。
写了小程序和RN之后,有一种原生很笨重的感觉,就是小程序或者是RN等这些新的开发方式在效率上面真的有比较大的优势,唯一不足就是运行速度了(使用Canvas就会有这样子的感觉)。
感觉目前所接触的种类前端开发(包括移动端),都是基本一个套路:UI,网络,数据保存,富文本,图片/视频。
本文也是从这几个方向去总结自己的小程序开发经验。
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小程序的入门
其实小程序的开发过程一直都是查看文档,按照文档去操作就可以了。
一般流程是先看简易教程。看完之后,再去看组件。之后可以开始尝试写需求,这个过程中,开始不断的去查API和框架即可。
多列列表
在开发中,有一个需求是需要实现类似Android的GridView网格列表的。但是微信中并没有提供这样子的组件,但是小程序是跟html/css前端很类似的,他可以通过指定display:flex
,然后去设置flex-wrap:wrap
就可以。例如,有一个数组 data:["A","B","C","D","E","F","G","H","I","J","K","L","M","N"]
需要显示为一个三列的列表,可以如下处理:
1 | //GridPage.wxml |
这里的重点就是grid-container
中的flex-wrap
为wrap
,方向是row
了。然后他的每一个item宽度都是33.33%
。需要注意的是一定是去设置外部的contanier而不是内部的list。
层级布局
在CSS中,需要使用层级布局,就是类似Android的FrameLayout效果,可以使用z-index,也可以使用一个绝对定位。比如,我们有一个需求是:下面是一个图片,上面是文字。
1 | //PositionPage.wxml |
主要是两点:父布局的position
必须是relative
,它本身position
必须是absolute
。
网络请求
小程序的网络请求是使用wx.request()方法,但是该方法太臃肿,并没有使用Promise那样子简洁。幸运的是小程序支持Promise,所以我们可以把http封装一下,变成有条理。说到这里,大家做的时候需要注意去微信后台配置各种request域名,upload域名,downloadFIle域名。
下面封装的例子的数据返回格式都是json格式post请求方式发出的:
1 | //真正发起请求 |
使用:
1 | function getInfo(fid) { |
然后需要发起请求就调用该方法即可,处理Promise。
上传图片到阿里云
可以参考博客:小程序图片上传阿里OSS使用方法,获取签名阿里云Demo地址:JavaScript客户端签名直传,通过打log获得policy和signature(签名时间可以稍微设置久一点)之后,就开始封装upload方法了。
如下:
1 | /** |
其中url
是上传OOS的地址,key是需要上传的文件夹+上传之后的文件名。这里的fileName我们通过一个md5去计算得来,保证唯一性又没有什么特殊字符。md5的算法来自JS-MD5加密。
我们可以顺带封装一个上传多张图片的方法,而且使用Promise返回:
1 |
|
Canvas使用
*. 由于需要使用Canvas画一棵树,所以还是在这里走了比较多的坑的。我的需求是Canvas全屏,除了画一个树之外还需要画别的一些独立Button。
首先,设置Canvas全屏和不可滑动,可以通过以下方式:
1 | <canvas disable-scroll='true' style="width: {{width}}px; height: {{height}}px;background-color:#efeff4;flex:1;" canvas-id="canvas" bindtouchstart="touchStart" bindtouchmove="touchMove" bindtouchend="touchEnd"></canvas> |
*. 其中,在设置了disable-scroll设置为true,同时需要绑定三个touch事件,才能响应画布的触摸event。其中这里的width+height是通过wx.getSystemInfo()获得。
*. 其次,canvas没有类似View的catchtap事件,只有一些touch事件,详情可以看Canvas
- 然后在微信小程序中Canvas是层级最高的,无法通过设置z-index去调,所以假如你的Canvas全屏,还需要一些其他的Button,那么只能通过最后canvas去draw了。
- 在canvas中,假如通过moveTo+lineTo去画线,一般需要先调用canvas.beginPath()画完成之后,先调用canvas.stoke(),然后在调用canvas.closePath();
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11c.beginPath();
c.setLineWidth(this.arrowPaint.width);
c.setStrokeStyle(this.arrowPaint.color);
c.setLineCap("square");
c.moveTo(this.arrowStartPointF.x, this.arrowStartPointF.y);
c.lineTo(this.arrowCenterPointF.x, this.arrowCenterPointF.y);
c.moveTo(this.arrowCenterPointF.x, this.arrowCenterPointF.y);
c.lineTo(this.arrowEndPointF.x, this.arrowEndPointF.y);
c.stroke();
c.closePath(); - 在连续画多种图片/线条的时候,不要连续多次调用draw(true)方法, 消耗性能,一般最后调用fill()/stoke()方法即可。比如
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18//绘制点
c.beginPath();
let y = node.noteView.pointFrameCenter.y + Constant.FRAME_HEIGHT / 2 + Constant.GAP_BETWEEN_DOT + Constant.RADIUS_DOT;
c.setFillStyle(Constant.LINE_COLOR_RED);
c.setLineWidth(Constant.LINE_WIDTH);
c.arc(node.noteView.pointFrameCenter.x, y, Constant.RADIUS_DOT, 0, 2 * Math.PI);
//
y += (Constant.GAP_BETWEEN_DOT + Constant.RADIUS_DOT);
c.arc(node.noteView.pointFrameCenter.x, y, Constant.RADIUS_DOT, 0, 2 * Math.PI);
//
//
y += (Constant.GAP_BETWEEN_DOT + Constant.RADIUS_DOT);
c.arc(node.noteView.pointFrameCenter.x, y, Constant.RADIUS_DOT, 0, 2 * Math.PI);
c.fill();
c.closePath(); - 对于draw方法,建议只是调用draw()就好,不要调用draw(true)方法,draw(true)是在原画布之上再去画,不会清空旧画布,draw()会清空。一般,我们会在所有的image,rectangle,line,circle去fill/stoke完之后,再调用draw()方法,这样子就可以避免draw(true)多次,性能耗损。而且再次去reDraw的时候也不用先去清空画布。
- Canvas的跟随手势拖动其他的scale等方法类似。
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58//index.wxml
<canvas disable-scroll='true' style="width: {{width}}px; height: {{height}}px;background-color:#efeff4;" canvas-id="canvas" bindtouchstart="touchStart" bindtouchmove="touchMove" bindtouchend="touchEnd"></canvas>
//index.wcss
Page {
overflow: hidden;
display: flex;
}
//index.js
const app = getApp()
Page({
data: {
width: 0,
height: 0,
},
onLoad: function (e) {
this.time = (new Date()).valueOf();
this.x = 0;
this.y = 0;
this.moveX = 0;
this.moveY = 0;
const that = this;
wx.getSystemInfo({
success: function (res) {
that.setData({ width: res.screenWidth, height: res.screenHeight })
},
})
const ctx = wx.createCanvasContext("canvas", this)
this.canvas = ctx;
},
onReady: function () {
this.draw();
},
draw: function () {
this.canvas.fillRect(10, 10, 150, 100)
this.canvas.fill();
this.canvas.draw()
},
touchMove: function (e) {
console.log("touchMove")
let xOffset = e.touches[0].x - this.x;
let yOffset = e.touches[0].y - this.y;
this.x = e.touches[0].x;
this.y = e.touches[0].y;
this.moveX = this.moveX + xOffset;
this.moveY = this.moveY + yOffset;
this.canvas.translate(this.moveX, this.moveY);
this.draw();
},
touchStart: function (e) {
this.x = e.touches[0].x;
this.y = e.touches[0].y;
},
touchEnd: function (e) {
console.log("touchEnd")
}
})